知识与方法 分类阅读 · 概念对照 · 适用边界

游戏玩法与设备知识

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本站围绕游戏机制与运行设置,把每个知识条目分成成立前提、判断方法和适用边界三部分。成立前提用于区分容易混用的说法,如风险指结果不确定而非代价高低、帧率数值不等于观看流畅、校验通过只说明与给定基准一致;判断方法要求固定场景与设置、重复同一操作、一次只改一个条件,并记录首次结果与波动;适用边界则把无法复现、关键记录缺失、来源或标识不完整的情况单列为待查,不据此下否定或肯定结论。

粉色的小蜜桃整理了日本b站看大片60分钟、p站在线91导航等话题的资料,各栏目内容持续更新。更新时间:2026-11-14 11:05:58。

01 理解规则
02 观察反馈
03 核对条件

从概念开始阅读

概念对照

胜负目标与资源约束

胜负目标要说明胜利是独占还是共享:一方达成即结束,还是双方都满足同一条件才结算;这决定对抗关系。

资源约束成立的前提是稀缺且影响后续选择:只有会耗尽并迫使取舍的量才算约束,仅展示数值不改变选择则不算。

规则与目标 · 判断方法与边界

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胜负目标概念示意图资源约束概念示意图
概念对照

资源约束与风险回报

资源约束成立的前提是稀缺且影响后续选择:只有会耗尽并迫使取舍的量才算约束,仅展示数值不改变选择则不算。

风险回报中的风险指结果不确定,不是代价大小;结果确定时,代价再高也只是成本,不能当作风险来比较。

规则与目标 · 判断方法与边界

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资源约束概念示意图风险回报概念示意图
概念对照

风险回报与规则例外

风险回报中的风险指结果不确定,不是代价大小;结果确定时,代价再高也只是成本,不能当作风险来比较。

规则例外以常规规则存在为前提:先有可指明的常规条款,才谈得上偏离;没有常规条款,特殊处理只是另一套规则。

规则与目标 · 判断方法与边界

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风险回报概念示意图规则例外概念示意图
概念对照

规则例外与输入映射

规则例外以常规规则存在为前提:先有可指明的常规条款,才谈得上偏离;没有常规条款,特殊处理只是另一套规则。

输入映射只描述输入与动作的触发关系,不决定动作效果;同一动作可由不同输入触发,效果强弱另属规则。

规则与目标 · 判断方法与边界

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规则例外概念示意图输入映射概念示意图

从哪里开始

理解玩法先找目标、行动和限制;处理操作问题时再核对输入与反馈;讨论设备表现时记录版本、设置和场景。不要把规则不熟和性能异常混为同一问题。

规则与目标

8组概念对照
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胜负目标概念示意图规则与目标

胜负目标 × 资源约束

胜负目标

胜负目标要说明胜利是独占还是共享:一方达成即结束,还是双方都满足同一条件才结算;这决定对抗关系。

资源约束

资源约束成立的前提是稀缺且影响后续选择:只有会耗尽并迫使取舍的量才算约束,仅展示数值不改变选择则不算。

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资源约束概念示意图规则与目标

资源约束 × 风险回报

资源约束

资源约束成立的前提是稀缺且影响后续选择:只有会耗尽并迫使取舍的量才算约束,仅展示数值不改变选择则不算。

风险回报

风险回报中的风险指结果不确定,不是代价大小;结果确定时,代价再高也只是成本,不能当作风险来比较。

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风险回报概念示意图规则与目标

风险回报 × 规则例外

风险回报

风险回报中的风险指结果不确定,不是代价大小;结果确定时,代价再高也只是成本,不能当作风险来比较。

规则例外

规则例外以常规规则存在为前提:先有可指明的常规条款,才谈得上偏离;没有常规条款,特殊处理只是另一套规则。

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规则例外概念示意图规则与目标

规则例外 × 输入映射

规则例外

规则例外以常规规则存在为前提:先有可指明的常规条款,才谈得上偏离;没有常规条款,特殊处理只是另一套规则。

输入映射

输入映射只描述输入与动作的触发关系,不决定动作效果;同一动作可由不同输入触发,效果强弱另属规则。

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胜负目标概念示意图规则与目标

胜负目标 × 风险回报

胜负目标

胜负目标要说明胜利是独占还是共享:一方达成即结束,还是双方都满足同一条件才结算;这决定对抗关系。

风险回报

风险回报中的风险指结果不确定,不是代价大小;结果确定时,代价再高也只是成本,不能当作风险来比较。

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资源约束概念示意图规则与目标

资源约束 × 规则例外

资源约束

资源约束成立的前提是稀缺且影响后续选择:只有会耗尽并迫使取舍的量才算约束,仅展示数值不改变选择则不算。

规则例外

规则例外以常规规则存在为前提:先有可指明的常规条款,才谈得上偏离;没有常规条款,特殊处理只是另一套规则。

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风险回报概念示意图规则与目标

风险回报 × 输入映射

风险回报

风险回报中的风险指结果不确定,不是代价大小;结果确定时,代价再高也只是成本,不能当作风险来比较。

输入映射

输入映射只描述输入与动作的触发关系,不决定动作效果;同一动作可由不同输入触发,效果强弱另属规则。

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规则例外概念示意图规则与目标

规则例外 × 操作反馈

规则例外

规则例外以常规规则存在为前提:先有可指明的常规条款,才谈得上偏离;没有常规条款,特殊处理只是另一套规则。

操作反馈

操作反馈要让结果可归因:若状态变化还受其他因素影响,反馈应能区分本次操作的作用,否则玩家无法判断因果关系。

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怎样对照两个概念

比较设置或操作方案时,一次改变明确的条件,并记录同一场景中的变化。若同时更换设备、画质和网络,单次结果不足以定位原因。

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操作与反馈

8组概念对照
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输入映射概念示意图操作与反馈

输入映射 × 操作反馈

输入映射

输入映射只描述输入与动作的触发关系,不决定动作效果;同一动作可由不同输入触发,效果强弱另属规则。

操作反馈

操作反馈要让结果可归因:若状态变化还受其他因素影响,反馈应能区分本次操作的作用,否则玩家无法判断因果关系。

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操作反馈概念示意图操作与反馈

操作反馈 × 响应延迟

操作反馈

操作反馈要让结果可归因:若状态变化还受其他因素影响,反馈应能区分本次操作的作用,否则玩家无法判断因果关系。

响应延迟

响应延迟从输入被记录时起算,到系统首次作出可观察反应为止,不包含动作动画或结算耗时;把总时长当作延迟会高估等待。

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响应延迟概念示意图操作与反馈

响应延迟 × 辅助设置

响应延迟

响应延迟从输入被记录时起算,到系统首次作出可观察反应为止,不包含动作动画或结算耗时;把总时长当作延迟会高估等待。

辅助设置

辅助设置改变操作难度或信息呈现,不改变胜负条件与资源规则;关闭后应回到未辅助状态,否则它更接近另一种规则模式。

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辅助设置概念示意图操作与反馈

辅助设置 × 路径选择

辅助设置

辅助设置改变操作难度或信息呈现,不改变胜负条件与资源规则;关闭后应回到未辅助状态,否则它更接近另一种规则模式。

路径选择

路径选择要求选项在决策点互斥:选定一条后,其他分支暂时或永久不可进入;若分支能全部走完,那只是顺序安排,不构成取舍。

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输入映射概念示意图操作与反馈

输入映射 × 响应延迟

输入映射

输入映射只描述输入与动作的触发关系,不决定动作效果;同一动作可由不同输入触发,效果强弱另属规则。

响应延迟

响应延迟从输入被记录时起算,到系统首次作出可观察反应为止,不包含动作动画或结算耗时;把总时长当作延迟会高估等待。

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操作反馈概念示意图操作与反馈

操作反馈 × 辅助设置

操作反馈

操作反馈要让结果可归因:若状态变化还受其他因素影响,反馈应能区分本次操作的作用,否则玩家无法判断因果关系。

辅助设置

辅助设置改变操作难度或信息呈现,不改变胜负条件与资源规则;关闭后应回到未辅助状态,否则它更接近另一种规则模式。

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响应延迟概念示意图操作与反馈

响应延迟 × 路径选择

响应延迟

响应延迟从输入被记录时起算,到系统首次作出可观察反应为止,不包含动作动画或结算耗时;把总时长当作延迟会高估等待。

路径选择

路径选择要求选项在决策点互斥:选定一条后,其他分支暂时或永久不可进入;若分支能全部走完,那只是顺序安排,不构成取舍。

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辅助设置概念示意图操作与反馈

辅助设置 × 难度递进

辅助设置

辅助设置改变操作难度或信息呈现,不改变胜负条件与资源规则;关闭后应回到未辅助状态,否则它更接近另一种规则模式。

难度递进

难度递进指同类任务在后续阶段对同一组能力提出更高要求;若只是换成新内容、旧要求并未加码,那是内容更新而非递进。

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关卡与选择

8组概念对照
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路径选择概念示意图关卡与选择

路径选择 × 难度递进

路径选择

路径选择要求选项在决策点互斥:选定一条后,其他分支暂时或永久不可进入;若分支能全部走完,那只是顺序安排,不构成取舍。

难度递进

难度递进指同类任务在后续阶段对同一组能力提出更高要求;若只是换成新内容、旧要求并未加码,那是内容更新而非递进。

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难度递进概念示意图关卡与选择

难度递进 × 教学提示

难度递进

难度递进指同类任务在后续阶段对同一组能力提出更高要求;若只是换成新内容、旧要求并未加码,那是内容更新而非递进。

教学提示

教学提示在动作发生前补足当前缺少的信息,让参与者不必靠试错才能继续;动作完成后告知结果属于操作反馈,不是提示。

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教学提示概念示意图关卡与选择

教学提示 × 失败复盘

教学提示

教学提示在动作发生前补足当前缺少的信息,让参与者不必靠试错才能继续;动作完成后告知结果属于操作反馈,不是提示。

失败复盘

失败复盘以未达成目标为前提,把失败拆成可验证的原因假设,并区分决策失误与执行失误;没有过程记录时,复盘只能停留在猜测。wwv91cc。

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失败复盘概念示意图关卡与选择

失败复盘 × 设备条件

失败复盘

失败复盘以未达成目标为前提,把失败拆成可验证的原因假设,并区分决策失误与执行失误;没有过程记录时,复盘只能停留在猜测。

设备条件

设备条件指设备一侧能否满足运行与开启功能的前置要求,通常按项目分别成立:某一项不足可能只限制对应功能,而不等于整体无法使用。判断时要区分“无法运行”与“能运行但功能受限”两种结果。

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路径选择概念示意图关卡与选择

路径选择 × 教学提示

路径选择

路径选择要求选项在决策点互斥:选定一条后,其他分支暂时或永久不可进入;若分支能全部走完,那只是顺序安排,不构成取舍。

教学提示

教学提示在动作发生前补足当前缺少的信息,让参与者不必靠试错才能继续;动作完成后告知结果属于操作反馈,不是提示。

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难度递进概念示意图关卡与选择

难度递进 × 失败复盘

难度递进

难度递进指同类任务在后续阶段对同一组能力提出更高要求;若只是换成新内容、旧要求并未加码,那是内容更新而非递进。

失败复盘

失败复盘以未达成目标为前提,把失败拆成可验证的原因假设,并区分决策失误与执行失误;没有过程记录时,复盘只能停留在猜测。

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教学提示概念示意图关卡与选择

教学提示 × 设备条件

教学提示

教学提示在动作发生前补足当前缺少的信息,让参与者不必靠试错才能继续;动作完成后告知结果属于操作反馈,不是提示。

设备条件

设备条件指设备一侧能否满足运行与开启功能的前置要求,通常按项目分别成立:某一项不足可能只限制对应功能,而不等于整体无法使用。判断时要区分“无法运行”与“能运行但功能受限”两种结果。

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失败复盘概念示意图关卡与选择

失败复盘 × 帧率与流畅

失败复盘

失败复盘以未达成目标为前提,把失败拆成可验证的原因假设,并区分决策失误与执行失误;没有过程记录时,复盘只能停留在猜测。

帧率与流畅

帧率与流畅描述的不是同一层面:前者统计单位时间画面更新次数,后者是观看连续画面时是否感到停顿。数值高低只能作为一项依据,还需看更新间隔是否均匀,不能把单次高数值直接当成流畅。

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设备与性能

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设备条件概念示意图设备与性能

设备条件 × 帧率与流畅

设备条件

设备条件指设备一侧能否满足运行与开启功能的前置要求,通常按项目分别成立:某一项不足可能只限制对应功能,而不等于整体无法使用。判断时要区分“无法运行”与“能运行但功能受限”两种结果。

帧率与流畅

帧率与流畅描述的不是同一层面:前者统计单位时间画面更新次数,后者是观看连续画面时是否感到停顿。数值高低只能作为一项依据,还需看更新间隔是否均匀,不能把单次高数值直接当成流畅。

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帧率与流畅概念示意图设备与性能

帧率与流畅 × 画质选项

帧率与流畅

帧率与流畅描述的不是同一层面:前者统计单位时间画面更新次数,后者是观看连续画面时是否感到停顿。数值高低只能作为一项依据,还需看更新间隔是否均匀,不能把单次高数值直接当成流畅。

画质选项

画质选项是成组出现的视觉参数,单项之间可能存在联动或从属关系:调整一项会改变另一项的可用范围或实际效果。理解它要按组合看,不能把每个选项当成互不影响的独立开关。

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画质选项概念示意图设备与性能

画质选项 × 温度与负载

画质选项

画质选项是成组出现的视觉参数,单项之间可能存在联动或从属关系:调整一项会改变另一项的可用范围或实际效果。理解它要按组合看,不能把每个选项当成互不影响的独立开关。

温度与负载

温度与负载相关但不能互相替代:负载描述任务压力,温度还受散热与环境影响。相同负载在不同条件下可能得到不同温度,因此不能只凭其中一项读数判断设备是否稳定。

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温度与负载概念示意图设备与性能

温度与负载 × 版本身份

温度与负载

温度与负载相关但不能互相替代:负载描述任务压力,温度还受散热与环境影响。相同负载在不同条件下可能得到不同温度,因此不能只凭其中一项读数判断设备是否稳定。

版本身份

版本身份解决的是“两份内容是否属于同一修订”的识别问题,靠一组标识共同确认,而不是只看一个号码。号码相同而构建标识不同,仍应视为可能不同的副本。

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设备条件概念示意图设备与性能

设备条件 × 画质选项

设备条件

设备条件指设备一侧能否满足运行与开启功能的前置要求,通常按项目分别成立:某一项不足可能只限制对应功能,而不等于整体无法使用。判断时要区分“无法运行”与“能运行但功能受限”两种结果。

画质选项

画质选项是成组出现的视觉参数,单项之间可能存在联动或从属关系:调整一项会改变另一项的可用范围或实际效果。理解它要按组合看,不能把每个选项当成互不影响的独立开关。

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帧率与流畅概念示意图设备与性能

帧率与流畅 × 温度与负载

帧率与流畅

帧率与流畅描述的不是同一层面:前者统计单位时间画面更新次数,后者是观看连续画面时是否感到停顿。数值高低只能作为一项依据,还需看更新间隔是否均匀,不能把单次高数值直接当成流畅。

温度与负载

温度与负载相关但不能互相替代:负载描述任务压力,温度还受散热与环境影响。相同负载在不同条件下可能得到不同温度,因此不能只凭其中一项读数判断设备是否稳定。

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画质选项概念示意图设备与性能

画质选项 × 版本身份

画质选项

画质选项是成组出现的视觉参数,单项之间可能存在联动或从属关系:调整一项会改变另一项的可用范围或实际效果。理解它要按组合看,不能把每个选项当成互不影响的独立开关。

版本身份

版本身份解决的是“两份内容是否属于同一修订”的识别问题,靠一组标识共同确认,而不是只看一个号码。号码相同而构建标识不同,仍应视为可能不同的副本。

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温度与负载概念示意图设备与性能

温度与负载 × 下载来源

温度与负载

温度与负载相关但不能互相替代:负载描述任务压力,温度还受散热与环境影响。相同负载在不同条件下可能得到不同温度,因此不能只凭其中一项读数判断设备是否稳定。

下载来源

下载来源不只指渠道名称,还包括获取路径与经手环节;同一文件名经不同路径取得,内容可能并不相同。来源说明要能还原获取过程,才能判断副本与所称出处是否一致。

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版本与文件

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版本身份概念示意图版本与文件

版本身份 × 下载来源

版本身份

版本身份解决的是“两份内容是否属于同一修订”的识别问题,靠一组标识共同确认,而不是只看一个号码。号码相同而构建标识不同,仍应视为可能不同的副本。

下载来源

下载来源不只指渠道名称,还包括获取路径与经手环节;同一文件名经不同路径取得,内容可能并不相同。来源说明要能还原获取过程,才能判断副本与所称出处是否一致。

游戏下载·概念与方法
下载来源概念示意图版本与文件

下载来源 × 文件校验

下载来源

下载来源不只指渠道名称,还包括获取路径与经手环节;同一文件名经不同路径取得,内容可能并不相同。来源说明要能还原获取过程,才能判断副本与所称出处是否一致。

文件校验

校验值由文件内容计算得出,用来判断两份内容是否一致,而不是评价文件本身好坏。校验通过只说明与给定基准相符;基准是否可信、所用算法是否相同,决定这个结论能说明什么。

游戏下载·概念与方法
文件校验概念示意图版本与文件

文件校验 × 存档备份

文件校验

校验值由文件内容计算得出,用来判断两份内容是否一致,而不是评价文件本身好坏。校验通过只说明与给定基准相符;基准是否可信、所用算法是否相同,决定这个结论能说明什么。

存档备份

备份是保留一份与正在使用的存档相分离的副本,作用是在原件损坏或被误改时仍有内容可以还原。如果副本会随原件同步更新,错误也会被一并复制,备份便失去意义。

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存档备份概念示意图版本与文件

存档备份 × 体验日志

存档备份

备份是保留一份与正在使用的存档相分离的副本,作用是在原件损坏或被误改时仍有内容可以还原。如果副本会随原件同步更新,错误也会被一并复制,备份便失去意义。

体验日志

体验日志记录的是当时观察到的现象,而不是事后回忆或结论,它把一次经历转成可复查的条目。日志与总结分开写,后来者才能从原始记录自行判断,不必直接接受记录者的看法。

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版本身份概念示意图版本与文件

版本身份 × 文件校验

版本身份

版本身份解决的是“两份内容是否属于同一修订”的识别问题,靠一组标识共同确认,而不是只看一个号码。号码相同而构建标识不同,仍应视为可能不同的副本。

文件校验

校验值由文件内容计算得出,用来判断两份内容是否一致,而不是评价文件本身好坏。校验通过只说明与给定基准相符;基准是否可信、所用算法是否相同,决定这个结论能说明什么。

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下载来源概念示意图版本与文件

下载来源 × 存档备份

下载来源

下载来源不只指渠道名称,还包括获取路径与经手环节;同一文件名经不同路径取得,内容可能并不相同。来源说明要能还原获取过程,才能判断副本与所称出处是否一致。

存档备份

备份是保留一份与正在使用的存档相分离的副本,作用是在原件损坏或被误改时仍有内容可以还原。如果副本会随原件同步更新,错误也会被一并复制,备份便失去意义。

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文件校验概念示意图版本与文件

文件校验 × 体验日志

文件校验

校验值由文件内容计算得出,用来判断两份内容是否一致,而不是评价文件本身好坏。校验通过只说明与给定基准相符;基准是否可信、所用算法是否相同,决定这个结论能说明什么。

体验日志

体验日志记录的是当时观察到的现象,而不是事后回忆或结论,它把一次经历转成可复查的条目。日志与总结分开写,后来者才能从原始记录自行判断,不必直接接受记录者的看法。

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存档备份概念示意图版本与文件

存档备份 × 机制与评价

存档备份

备份是保留一份与正在使用的存档相分离的副本,作用是在原件损坏或被误改时仍有内容可以还原。如果副本会随原件同步更新,错误也会被一并复制,备份便失去意义。

机制与评价

机制说明规则怎样运作、结果由哪些环节产生;评价则判断这些结果是否合意,两者不在同一层次。同一套机制可以得出不同评价,因此要分别陈述,不能用评价代替机制描述。

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体验与记录

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体验日志概念示意图体验与记录

体验日志 × 机制与评价

体验日志

体验日志记录的是当时观察到的现象,而不是事后回忆或结论,它把一次经历转成可复查的条目。日志与总结分开写,后来者才能从原始记录自行判断,不必直接接受记录者的看法。

机制与评价

机制说明规则怎样运作、结果由哪些环节产生;评价则判断这些结果是否合意,两者不在同一层次。同一套机制可以得出不同评价,因此要分别陈述,不能用评价代替机制描述。

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机制与评价概念示意图体验与记录

机制与评价 × 联网边界

机制与评价

机制说明规则怎样运作、结果由哪些环节产生;评价则判断这些结果是否合意,两者不在同一层次。同一套机制可以得出不同评价,因此要分别陈述,不能用评价代替机制描述。

联网边界

联网边界指各功能对网络的依赖关系以及依赖发生的时点,而不是网络快慢。有的环节在启动时一次性确认,有的在使用中持续交换数据,断网造成的影响因此不同,边界要按功能分别标注。

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联网边界概念示意图体验与记录

联网边界 × 权限核对

联网边界

联网边界指各功能对网络的依赖关系以及依赖发生的时点,而不是网络快慢。有的环节在启动时一次性确认,有的在使用中持续交换数据,断网造成的影响因此不同,边界要按功能分别标注。

权限核对

权限核对是把操作要求的许可与当前实际获得的许可对应起来,重点在范围而不只是有无。许可通常限定了对象、时限与作用范围,超出范围的操作即使持有同类许可也不能成立。

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权限核对概念示意图体验与记录

权限核对 × 胜负目标

权限核对

权限核对是把操作要求的许可与当前实际获得的许可对应起来,重点在范围而不只是有无。中文字幕日韩视频网站字幕影或。许可通常限定了对象、时限与作用范围,超出范围的操作即使持有同类许可也不能成立。

胜负目标

胜负目标要说明胜利是独占还是共享:一方达成即结束,还是双方都满足同一条件才结算;这决定对抗关系。

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体验日志概念示意图体验与记录

体验日志 × 联网边界

体验日志

体验日志记录的是当时观察到的现象,而不是事后回忆或结论,它把一次经历转成可复查的条目。日志与总结分开写,后来者才能从原始记录自行判断,不必直接接受记录者的看法。

联网边界

联网边界指各功能对网络的依赖关系以及依赖发生的时点,而不是网络快慢。有的环节在启动时一次性确认,有的在使用中持续交换数据,断网造成的影响因此不同,边界要按功能分别标注。

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机制与评价概念示意图体验与记录

机制与评价 × 权限核对

机制与评价

机制说明规则怎样运作、结果由哪些环节产生;评价则判断这些结果是否合意,两者不在同一层次。同一套机制可以得出不同评价,因此要分别陈述,不能用评价代替机制描述。

权限核对

权限核对是把操作要求的许可与当前实际获得的许可对应起来,重点在范围而不只是有无。许可通常限定了对象、时限与作用范围,超出范围的操作即使持有同类许可也不能成立。

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联网边界概念示意图体验与记录

联网边界 × 胜负目标

联网边界

联网边界指各功能对网络的依赖关系以及依赖发生的时点,而不是网络快慢。有的环节在启动时一次性确认,有的在使用中持续交换数据,断网造成的影响因此不同,边界要按功能分别标注。

胜负目标

胜负目标要说明胜利是独占还是共享:一方达成即结束,还是双方都满足同一条件才结算;这决定对抗关系。

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权限核对概念示意图体验与记录

权限核对 × 资源约束

权限核对

权限核对是把操作要求的许可与当前实际获得的许可对应起来,重点在范围而不只是有无。许可通常限定了对象、时限与作用范围,超出范围的操作即使持有同类许可也不能成立。

资源约束

资源约束成立的前提是稀缺且影响后续选择:只有会耗尽并迫使取舍的量才算约束,仅展示数值不改变选择则不算。

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